Tehnika pisanja scenarija: STRUKTURA

POČETAK, SREDINA I KRAJ – ZAPLET I  PRIČA

U knjizi  ”Poetika” Aristotel je dao jednu od prvih analiza drame i uputstva za dramatičare i pesnike kako treba da izgleda struktura njihovih priča. On je verovao da, na najosnovnijem nivou, jedna dobra priča ne samo da treba da ima dobar početak, sredinu i kraj, već mora da uključi i dve dodatne faze: KOMPLIKACIJU (PREOKRET) i RAZREŠENJE (odnosno KATARZU).

Kada pisac piše scenario on bi trebalo da započne predstavljanjem likova i označavanjem odnosno pružanjem uvida u njihove želje i namere, kao i da ih stavi u sukob sa ljudima oko njih. Zatim se priča prirodnim lukom radnje dalje razvija, radnje se komplikuje sa dosta preokreta ili privremenih skretanja, da bi sukob končano dostigao vrhunac, a zatim usledilo brzo razrešenje situacije sa katarzom na kraju priče.

pastedGraphic.png

Iako dijagrami, sheme i pravila svakako ne pišu dobar scenarija, ova osnovna pravila uvek treba imati na umu prilikom razmišljanja o strukturi priče, zapletu i likovima u filmu. Iako se ova pravila mogu modfikovati prema ukusima, temi i žanru scenarija, bilo bi dobro da vaša priča uvek zadrži sledeću osnovnu strukturu:

POČETAK: POSTAVKA SITUACIJE I TEME. Šta glavni junak želi? Šta mu je potrebno? Šta vaši likovi u scenariju treba da urade kako bi dobili to što žele i ostvarili svoje ciljeve?

SREDINA: SUKOB-AKCIJA-REAKCIJA. Glavni junak se bori za svoje ciljeve, brojne su prepreke pred kojima posrće, i obično je na ivici propasti u sredini razvoja priče. Pa ipak, kroz neuspehe on uspeva da sagleda sve ono što mu treba.

KRAJ: FINALNA BORBA-RAZREŠENJE-KATARZA (POSLEDICE). Emotivni kraj gde glavni lik otkriva ono što mu je stvarno potrebno, kao i da li je uspeo da to dobije ili ne.

 

pastedGraphic_1.png

Vežba 13: Pokušaj da prema iznetom modelu napraviš skicu/dijagram dvoje priče.Zatim probaj da mapiraš svoj scenario prema ovom modelu, tako što ćeš scenama dati odgovarajuće brojeve, sa kratkim objašnjenem šta glavni junak radi u ovoj sekvenci scenarija. Vežba će ti pomoći da postavi osnovnu konstrukciju priče.

 

POSTAVKA, SUKOB RAZREŠENJE

Suština pisanja priča za ekran jeste postavlja pitanja. Na nivou pravljenja priče, morate se zapitati:

O čemu je moj apriča?

Šta želim da kažem?

ta je glavna udica/poenta priča?

Šta je to što je čini filmičnom (televizičnom)?

Da li je bolja od svega sličnog što sam video?

Da li se isplati pogledati je?

Na nivou likova (karaktea u filmu), postavite sebi sledeća pitanja:

Zaplet

Postavka:

Ko je moj glavni lik?

Šta moji likovi žele?

Kako da pokažem/prikažem to što žele?

Šta je potrebno da saznaju o sebi i svetu oko njih kako bi postigli to što žele?

Kako ću to vizuelno da prikažem?

Razvoj priče:

Ko im je protivnik u priči?

Kako napadaju glavnog junaka, i otkrivaju svoje slabosti?

Zašto je glavni lik težak na promene i okleva da iskoristi njihove slabosti?

Kako se povećava nivo sukoba?

Šta je to što sukob čini ličnim?

Da li sukob postaje pretežak i primora i prijatejske likove da napuste glavnog junaka?

Kako je glavni lik končano prinuđen da se suoči sa svojim slabostima i doživi unutrašnje promene?

Razrešenje:

Kako se glavni lik odlučje da napravi poslednji napor i pokušaj da porazi svoje protivnike?

Da li glavni likovi još uvek žele ono što su želeli na početku ili konačno shvataju da ne mogu pobediti dok promene svoje stavove ili ciljeve u životu?

Koje moralne izbore moraju da naprave da bi dobili to što žele?

Pre nego što pređete na pisanje dijaloga, važno je da se što detaljnije odgovori na ova pitanja i da proverite sve ove nivoe u konstrukciji priče. Što više sličnih pitanja postavite u ovoj fazi, to će vam biti lakše da razvijate priču u scenariju i da dijaloške scene pišete lako i prirodno.

Važno je znati da postoji razlika između pisanja scenarija za igrani film i TV drame, koja ne mora uvek da sledi ovaj tročinski koncept. TV drama se obično pše u dva glavna dela, tako da se sttruktura obično prilagođava dužini (do 60 minuta), predviđenim pauzama za reklame, pauzama u emitovanju delova (ako je u pitanju serija).

pastedGraphic_1.png

Vežba 14: Isplanirajte svoju priču tako što ćete odgovoriti na sva pitanja postavljena u ovoj lekciji. Ako smatrate da je potrebno, možete dodati još sličnih pitanja u svakom delu izložene strukture.

 

AKCIJA (RADNJA)

Akcija ne znači samo scene tuče, prevrtanja i poere automobilima; akcija je pre svega delanje likova koju oni preduzimaju da bi postogli svoje cljeve. To su takođe i radnje koje oponenti glavnih likova preduzimaju da bi ih sprečili u tome. U skladu sa tim, vratićemo se ponovo na krakto Aristotelu koji kaže da publika doživljava zadovoljstvo iz jedne drame na sledeće načine:

1 Glavni lik je odabran zato što ima brojne kvaliete, koji ga čine specifičnim i vrednim poštovanja/pažnje, ili je na taj način zanimljiv za publiku

2 Sve to vodi ka tome da glavni lik nevoljno/nesvesno pravi neke greške koje ga vode u nevolje i probleme, mnogo više nego što on to očekuje

3 Kao rezultat on zapada u veoma teške okolnosti

4 S obzirom da nam se glavni junak sviđa (ili smo zaintersovani za njega i njegovu sudbinu), mi ga sažaljevamo kao osobu ili njegovu nezasluženu patnju

5 Mi takođe možemo da predvidimo opasnosti  i osećamo užas zbog situacije u kojoj se nalazi

6 Kombinacija straha i sažaljenja stvara situacije napetosti i uzbuđenja

7 Pisac može dodatno povećati napetost, a shodno tome i zadovoljstvo publike, tako što će dodatno zakomplikovati situaciju u kojoj se nalazi glavni junak (preokreti, sporedne radnje koje ometuju glavni tok, itd).

Iz ovhi elemenata se može zaključiti da napetost može biti kreirana čak i kada publika zna ishod jedne priče. Ova kombinacija znanja i anticipacije (predvidljivosti) u velikoj meri povećava uživanje publike i omogućava joj dobar uvid i tazumevanja teme i priče.

Takođe, važno je znati da uspeh priče ne zavisi samo do dopadljivosti ili visokih moralnih osobina glavnog junaka, već često i od žanra u kome se piše scenario. Na primer, detektivski filmovi, trileri, filmovi strave i slični žantovi koji su bazirani na misteriji i strahu dobro zapletene priče, veoma privlače publiku koja se stavlja u navijačku ulogu čak i kada su glavni likovi loši karakteri, nemoralni i krajnje ambivalentni. To objašnava veliki uspeh i privlačnost ovakvih žanrova.

pastedGraphic_1.png

Vežba 15: Napiši kratku skicu svoje priče za scenario i podvrgni je analizi po ovom Aristotelovom dramskom modelu od 7 elemenata. Da li se uklapa?

 

 

PRIMER VEŽBE STRUKTURE SCENARIJA – MATRIX 1. Predstavljanje glavnih likova i postavka:

• Ko je on/ona? Neo je zgodan kompkuterski haker, opsednut potragom za miserioznim kompjuterskim teroristom po imenu Morfeus.

• Kakav je njegov život? Preko dana Neo se zove Gdin Anderson, i radi dosadan kancelarijski posao.

• Ko je sa njim, da li je u vezi, braku? Samo još jedno usamljeno lice u gradskoj gomili. 2. Šta on/ona želi?

Glavni junak otkriva da želi nešto ili ima neki problem koji mora da reši. Neo dobija poruku da prati belog zeca. Upoznaje Triniti koja mu saopštava deć ga odvesti Morfeusu.

3. Šta će on/ona naučiti/saznati?

Likovi moraju nešto da spoznaju o sebi ili svetu koji ih okružuje kako bi postali bolja ljudska bića. To je često slično onom što žele, ali ipak ima neke suštonske razlike u ovim htenjima. Neo ima potrebu da pronađe emotivno značenjesmismla sopstvenog života.

4. Početna akcija.

Likovi započinju akciju rešavanja svog problema ili započinju delanje da bi dobili to što žele. Zato što ne razumeju da to što žele često i nije to što im treba, glavni junak shvata da umesto da dobije to što želi zapada u razne nevolje i probleme. Neo stupa u kontakt sa Morfeusom, ali nema poverenje u njega. Upada u klopku agenta Smita. Uspeva da se izvuče iz nevolje i susreće se sa Morfeusom.

5. Prvi veliki slom/poraz.

Na nesreću, glavni junak mora da nauči neke lekcije o životu, i zbog toga će se naći u mnogo većim nevoljama nego što je ikada iskusio u životu. Neo uzima crvenu pilulu (crvena je boja strasti u ovoj priči), i otkriva da sve što je znao o životu zapravo jedna velika iluzija.

6. Usponi/padovi i preokreti.

Zato što nije svestan šta stvarno želi glavni junak obično dela na pogrešni način. To ga dovodi u sukobe sa prijateljima i neprijateljima, kojima se ne dopada to što on radi, ili način na koji rešava svoje probleme. Rezultat je serija sukoba , raznih pogrešnih akcija i lutanja, kroz središnji deo scenarija/priče. Neo otkriva novi svet i uči i razvija mnoge korisne veštine. Ali ubrzo saznaje da Morfeus i njegovi saradnici misle da je on novi Mesija koji će pronaći i uništiti Agente unutar Matriksa.

7. Vrhunac sukoba.

Svađe i sukobi dostižu vrhunac negde pri kraju rednjeg dela scenarija/filma, i nameće se nekoliko ključnih rešenja:

• Ako priča ima pozitivan ishod, i izgledaće kao da glavni junak doživljava poraz. Morfeus odvodi Nea da vidi Orakla, koji mu kaže da on nije “On”, odnosno Mesija. Onda oni otkrivaju da ih je Šifra izdala i veći deo tima Nabukadzara biva ubijen.

• Ako priča ima negativan ishod, sukob će se intenzivirati sve dok ne izgleda da je glavni junak blizu pobede. To ovde nije slučaj.

8. Konačna borba i preokret.

Glavni junak skuplja svu svoju snagu za konačni pokušaj da ostvari svoj cilj. Neo zaključuje da Agenti ne očekuju da će preduzeti pokušaj spasavanja i da će stupiti u borbu sa Agentima. U početku se stvar dobro odvija, ali onda u jednom ključnom preokretu Neo bude ubijen u Matriksu.

9. Razrešenje. Bez obzira da i glavni luk uspeva ili doživljava poraz, on otkriva šta se stvarno događa, da ono što je misli o na početku samo deo istine, i da u životu ima mnogo većih stvari nego što je mislio. Triniti govori Neovom telu, i kao Mesija, što on u stvari jeste, on ustaje iz mrtvih da bi ispunio svoju sudbinu i oslobodio čovečanstvo od mašina.